L’utilisation du numérique et des jeux vidéos dans le soin

Objectifs

Le développement contemporain de « l’aire du numérique » offre de nouvelles perspectives pour le soin et l’accompagnement des enfants, des adolescents et des adultes. Très souvent abordées sous l’angle des risques d’addictions qu’elles engendreraient, ces « matières numériques » peuvent contraire être utilisées dans un travail de médiation, individuel ou collectif, en présence ou à distance, à visée thérapeutique et/ou éducative. Elles doivent alors être, au préalable, définies, apprivoisées et appropriées par les professionnels.

Cette formation permet aux participants :

  • de connaître les matières numériques et leurs propriétés ;
  • de questionner les effets techniques et les changements sociaux et culturels introduits par la généralisation du numérique ;
  • de distinguer et de mobiliser les divers dispositifs de médiations numériques et leurs finalités (éducatives, psychothérapiques ou d’animation) ;
  • d’élaborer un projet d’atelier afin de procéder à sa rédaction.

Contenu

Apports Théoriques

Définitions et réflexions sur les notions d’ « aires » ou de « matières » numériques.
Que révèlent ces aires numériques en termes de rapport au temps, à l’espace ?
Quelles opérations sont mises en œuvre en termes cognitif, émotionnel ?
Quelles répercussions sur le développement psychosocial ?
Les usages par les enfants et les adolescents des dispositifs numériques que sont les jeux vidéo, les blogs, les réseaux sociaux et plus largement l’outil internet.

Le concept de médiation et le dispositif particulier d’atelier à médiation.
Développements à partir des travaux d’A. Brun et de R. Kaës.

Les médiations par les matières numériques.
Les concepts de ludopaysage, d’immersion vidéo ludique. Les métaphores du « bac à sable » et du « miroir » : expérimentation des rencontres et de la séparation ; validation de certains aspects de soi.
Transformer les interactions en ligne en opportunités offertes au travail de grandir.

Approches Pratiques

Le préalable à la mise en place d’un atelier à médiation numérique.
Avoir une connaissance suffisante du réseau et une familiarité avec les technologies et les dispositifs numériques. 

Travail sur les dispositifs numériques (blogs, réseaux sociaux, wikis) : ils seront abordés du point de vue de leurs histoires, de leurs caractéristiques et des points d’appui qu’ils donnent à la construction de la représentation de soi et de la vie sociale en ligne.

Travail sur les jeux vidéo (MMORPG, FPS, jeux d’arcade, STR, etc.) : leurs caractéristiques et les fonctions psychologiques qu’ils peuvent remplir.

Des exemples et des expérimentations de dispositifs numériques, en relation éducative ou psychothérapique, individuelle ou en groupe, seront proposés.

Modalités Pédagogies et Évaluations

Le travail se fera sur la base d’une alternance d’apports théoriques proposés par le formateur et d’analyses des pratiques professionnelles, à partir d’études de cas ou de situations présentés par les participants.

  • Expérimentation de dispositifs numériques.
  • Questionnaires de bilan et test d’auto-évaluation des acquis de la formation.

Personnes Concernées et
Pré-requis

L’ensemble des professionnels des secteurs sanitaire, médico-social, du travail social et de l’éducation. Aucun prérequis.

Nombre de participants

12 personnes maximum
Formateur

Yann Leroux, psychologue clinicien, docteur en psychologie, psychanalyste.

Dates & Tarifs

Durée

1 cycle de 4 jours
(2 sessions de 2 jours)

Nombre d’heures

28 h

Dates

20, 21 juin 2024
21, 22 novembre 2024

ou

5, 6 juin 2025
25, 26 novembre 2025

Lieu

Bordeaux Métropole

Coût Pédagogique

2024 : 680 €
2025 : 700 €
Hébergement non assuré par la SOFOR
Une liste d’hôtels sera fournie à l’inscription